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Zauberformel Interaktivität?

Museen zwischen digitaler Aufrüstung und medialer Verselbständigung

Tagung vom 15. bis 16. November 1999 im Heinz Nixdorf MuseumsForum (HNF)

<Start> / <Programm> (mit Abstracts)

Mitschrift bzw. Notizen von Marc Jelitto (Stand: 31.07.2001, eigene Ergänzungen in [ ] )

siehe auch Bericht von:
Rehder, Frauke (1999): Zauberformel Interaktivität?
http://www.westkuestenet.de/multi2.htm Stand: 31.07.2001

Begrüßung
Beiersdörfer, Kurt
John, Hartmut
Gemmeke, Claudia
Einführung
Persson, Per-Edvin
Interaktivität - Zauberformel und Erfolgsrezept?
Interaktive Bildschirmmedien im Ausstellungskontext - Ansätze und Konzepte
Hladky, Sylvia
Deutsches Museum
Ceruzzi, Paul E.
National Air and Space Museum
Nagel, Tobias
Wallraf-Richartz-Museum
Kallinich, Joachim
Museum für Post und Kommunikation
White, Courtney
Sony Wonder Technology Lab
Neue Medien - neue Chancen der Vermittlung?
Krämer, Harald
Interaktive CD-ROMs, die kommende Generation
Zur Vermittlungsleistung interaktiver Systeme
Noschka-Roos, Annette
Evaluation der Neuen Medien im Museumskontext - Befunde und Konsequenzen
Teilnehmer
Erfahrungen und Statements zum Exploratorium (entfallen)

Glowalla, Ulrich
Mit interaktiven Bildschirmmedien Verstehen, Behalten, Interesse fördern
(neu 2001: Link zu Folien)
Schmidtsiefen, Jörg; Günther, Detlef
Entwicklung multimedialer Anwendungen in Museen
Podiumsdikussion
Interaktive Bildschirmmedien - eine neue Chance für die wirkungsvolle Besucheransprache?

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Dr. Kurt Beiersdörfer, Geschäftsführer, HNF, Heinz Nixdorf MuseumsForum

Wie gibt man Bewegungsdrang ab?

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Dr. Hartmut John, Leiter des Fortbildungszentrums Abtei Brauweiler

Digitale Ausstellungsmedien bieten scheinbar anziehende und bindende Interaktivität an. Multimedia wird als Quotenbringer eingesetzt. John sieht Probleme zwischen Anspruch und Werbebotschaft, zwischen Produkt und Nutzen. Die Frage ist, ob die Terminals dialogfähig oder interaktiv sind. Wichtig scheint ihm der Einfluß auf die Ausstellung zu sein, ob es nicht zu einer Gefangennahme in virtuellen Welten kommen kann. Wichtig ist es, nicht zu hohe Erwartungen an diese neue Technik zu stellen. Lieber sollte der Blick auf neue Ausstellungskonzepte (Kindermuseen, Firmenzentren, Erlebnisparks) geworfen werden.

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Dr. Claudia Gemmeke, HNF, Heinz Nixdorf MuseumsForum

Im Pflichtprogramm des HNF stehen interaktive Medien.
Wichtig ist generell eine kritische Hinterfragung - was können diese Medien nicht?

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Dr. Per-Edvin Persson, Direktor Heureka, Helsinki
Interaktivität - Zauberformel und Erfolgsrezept?
(Kopie des Skriptes liegt vollständig (4 Seiten) vor)

Es gibt weltweit etwa 1165 Science Center mit 184,3 Millionen Besuchern. Eines davon ist das Heureka mit ca. 300.000 Besucher pro Jahr. Ein Science Center ist eine Ausstellung für pädagogische Zwecke.
Persson definiert Interaktivität so:
- Besucher dürfen Experimente machen
- Besucher können ihre Fragen direkt an die Natur stellen
- es wird eine intelligente Reaktion angestoßen
Kritisch sieht er den Einsatz des Computers als Ersatz für [Begleit-] Text.
Während er Museen mehr als Forschungszentren und Sammlungseinrichtungen sieht, widmen sich die Science Center eher der Besucherforschung und der Ideensammlung.
Die Explonatorien [?] in Frisco (Exploratorium) und Toronto lassen wissenschaftliche Prozesse selber durchführen und die Besucher so Erkenntnisse gewinnen. Experimente sind aktivierend. Sie dienen dem Anfassen (Hands on), wichtiger allerdings auch dem Denken (Brains on). Die Steigerung des "Hands on" ist der "Body on", wo, durch ein Fakirbett mit 2444 scharfen Nägeln, einem Seilfahrrad oder einem Auto mit eckigen Rädern, der ganze Körper gefordert wird.
Wichtige Elemente sind: Gefahr, Überraschung, Spannung, das Gefühl, allein mit der Natur zu sein / zu handeln.
Praxisbeispiele ohne PC: Übergroße Möbel (1,8-fach so groß), Dinosaurierroboter, Kleinlabore.
Müssen Interaktivität und ein Monitor zusammengehören? Persson empfindet die Computernutzung ohne Sehen [der Technik] am besten.
Sinnvolle Einsatzmöglichkeiten:
- Ein Keilschriftcomputer setzt Buchstaben um und druckt diese aus.
- Simulationen: Zu große [Sonnensystem] bzw. zu kleine [Atommodell] Phänomene und mathematische Probleme können dargestellt werden.
- Quiz
Es sollte darauf geachtet werden, keine reine PC-Ausstellung zu schaffen (außer im Informatikbereich). Möglich ist der Einsatz, ergänzende Informationen anzubieten, Versuche zu unterstützen und einen virtuellen Besuch über das Internet zu ermöglichen. Lieber ist Persson aber die Naturnutzung.
"Für Dummheit gibt es keinen Ersatz, da hilft auch ein Computer nichts."
Ein Besuch ist ein soziales Vorgehen, es wird die Zeit mit der Familie verbracht. Wichtig ist die Erfahrung der Experimenten in der Realwelt, sie ist nicht ersetzbar durch das Internet.
Der Einsatz von Computern kann zur Motivation von Kindern und Erwachsenen führen.
Die neue Technik sollte weise benutzt werden, um erfolgreich zu sein.

Diskussion:
Hands-On spielen eine große Rolle für naturwissenschaftliche Belange [in anderen Bereichen wie die Kunste nur schwer einsetzbar]. Hands-On funktionieren nicht immer. Wichtig ist die Intensivität des Erlebens. In den USA und Kanada werden Science Center häufig als Ergänzung des Schulunterrichts eingesetzt, in Indien gar als Schulersatz. Hands-On funktionieren bei HighTech (Internet) und bei langsamen Phänomenen in der Biologie nur schlecht. Hands-On sind als Philisophie zu verstehen, sie sind nicht die entgültige Methode, sinnvoll ist stets ein Methodenmix.
Science Center in Deutschland: PHÄNOMENTA in Flensburg. Im allgemeinen ist Deutschland hinterständig bei den Science Center. Ein Holländer vom ZKM meinte, daß Technologie für Deutschland eine ernsthafte Sache sei [mit der man nicht spielt]. Ein Teilnehmer aus Bayreuth meinte, daß Wissenschaft zu abgehoben sei und diese die Science Center für unseriös halten. Wegen dieser "Ablehnung" müßte die Technologie stets didaktisch aufbereitet werden. Der Holländer meinte, das es wichtig sei, intellektuelle und emotionale Prozeße in Gang zu setzen, und das neben "body on" und "brain on" auch "say a word" und "tune on system" wichtig seien.

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Deutsches Museum, München, Dipl. Ing. Sylvia Hladky

In einem älteren Terminal über Energietechnik (Eigenentwicklung) wurde eine große Menge an Informationen veröffentlicht (3/4 Stunde Inhalt). Als Folge verliefen sich die Besucher im Infodschungel. [Die Software wurde gegenüber der 1996 vorgestellten Version graphisch stark verbessert]. Aus den Erfahrungen mit den ersten eingesetzten Terminals heraus wurde bei neuen Terminals die Interaktivität geändert; von der Herausfilterung der gewünschten Information hin zu der Ermöglichung eines Perspektivenwechsels und die Möglichkeit, Parameter an einem Versuch ändern zu können.
Danach wurde das Infosystem Kernenergie besprochen. Aus dieser Anwendung wurde gefolgert, daß nicht zu viele Auswahlmöglichkeiten (hier 4) und -tiefen (hier 1 Tiefe in vierer Ebene) sinnvoll sind.
Laut Hladky ist nichts interaktiver als ein Mensch als Führer, bei dem die "zwischenmenschliche Aktivität" einen hohen Wert hat. Bei einem Terminal kann eine menschliche Stimme als "Ersatz" für diesen Führer eingesetzt werden.
Die Weiterentwicklung der interaktiven Medien in Technischen Museen sieht Hladky in der Visualisierung komplizierter technischer Vorgänge mit Hilfe von Medien wie Animationen oder Video.
Die neueste Entwicklung am Deutschen Museum ist die Kopplung eines Multimedia-Terminals mit einem Gaschromatographen und einer Riechstation. Beim Gaschromatographen wird real ein Stoff analysiert (d.h. ein Parfum wird durch Verdampfung in seine Bestandteile zerlegt), optisch durch Peaks in einer Linie angezeigt und am Ende kann der Besucher die einzelnen Bestandteile riechen. Dabei können die Peaks den Düften zugeordnet werden und der Besucher wird so in die Auswertung mit einbezogen. Der Versuch hat eine Gesamtdauer von 8 Minuten, bei denen 2 Videos und eine Diashow helfen, die Wartezeit zu überbrücken. Trotz dieser langen Dauer verweilen laut Beobachtung 60% der Besucher vor dem Terminal.
Neue Terminals sollen in einer neuen Ausstellung im Verkehrszentrum eingesetzt werden, die eine ganzheitliche Darstellung des Kontextes "Verkehr" bieten sollen.
Aus der dritten Halle (Mobilität und Technik) wird ein Terminal vorgestellt. Dabei soll ein Schnittmodell eines Kolbenmotors mit einem Bildschirm gekoppelt werden und eine synchrone Nutzung stattfinden. Eine Aktion am Modell wird dann auf dem Bildschirm aufbereitet.
Hladky sieht die Gefahr, daß die Medien von den Besuchern höher gewichtet werden könnten als die Ausstellungsobjekte. Daher sollten die Objekte stets betont werden.
Als allgemeine Tendenzen im Deutschen Museum sieht Hladky in dem verstärkten Einsatz in fächerübergreifenden Darstellungen, dem verstärkten Einsatz von Medien, der Einsatz von historischen Exemplaren und einen Ausblick in die Zukunft (die letzten beiden Punkte werden von Besuchern besonders gewünscht).

Diskussion:
Ein Automotor ist noch mechanisch erklär- und darstellbar, andere naturwissenschaftliche Dinge nicht. Die Gefahr bei einer mechanischen Darstellung ist die zu drastische Reduktion.
Ein Besucher vom Siemens Forum, München, schätzt den Wissenstransfer bei der Entwicklung der Software als schlecht ein. Die Entwicklung einer Software durch Agenturen sei sehr teuer. Es sei sinnvoller, mit einer Fachfirma, die ein kommerzielles Programm entwickelt hat, gemeinsam eine vereinfachte Version dieses Programmes zu entwickeln. So müßte nicht jedesmal das Rad neu erfunden werden.
Die Darstellung von visionären Themen, Vernetzung, Abstraktes schätzt er als äußerst schwer ein. Bei komplexeren Dingen sollte man den Nutzer im Alltag abholen, dieses muß noch gelernt werden.
Wichtig ist es, den Nutzer bei der Entwicklung eines Terminals miteinzubeziehen.

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National Air and Space Museum, Washington, Dr. Paul E. Ceruzzi

Das National Air and Space Museum hat neun Millionen Besucher pro Jahr. Im Mai 1999 wurde eine Sonderausstellung mit der Titel "Entwicklung der Raumfahrt unter Einfluß des Personal Computers" eröffnet. Ceruzzi ist Experte in der Geschichte des PC´s.
Planer und Gestalter von Computer Museen stehen vor einem Dilemma. Der Zyklus einer Museumsausstellung beträgt 10 Jahre, die der PC-Entwicklung 3 Jahre. Und dies ist schwer zu vereinbaren.
Bei der Eröffnung des National Air and Space Museum in 1989 war Farbe gerade neu auf dem PC [am Monitor], man fing daher mit Schrift als Medium an. Heutzutage (10 Jahre später) gibt es die Virtual Reality [Virtuelle Realität].
Das Museum nimmt keinen Eintritt und führt keine akademischen Untersuchungen durch -> die Besucherzahl reicht den Verantwortlichen vor Ort aus. Es existiert dort eine intuitive Arbeitsweise.
Am Anfang des Einsatzes des Computers als Ausstellungsmedium herrschte Skepsis. Interaktive Museen wurden nicht für nötig gehalten, die Besucher suchten damals zusätzlich "interaktive" Museen auf. Ein Medium wurde als Mittler in der Form von "steht dazwischen" gesehen und abgelehnt. Dazu kam die Beobachtung, daß die meisten Texte an den Ausstellungsobjekten nicht gelesen wurden.
Inzwischen werden 13 "interactive stations" eingesetzt. Diese können upgedated werden und sind spurlos entfernbar. Die meisten besitzen sogenannte "Slave-Monitore", d.h. über und unter dem Monitor für den Benutzer sind weitere Monitore für Kinder und weitere Besucher angebracht. Als Eingabegerät werden Trackballs eingesetzt, außer einem Joystick bei einem Flugsimulator. Der Flugsimulator stammt von Microsoft und wurde extra für die Ausstellung angepaßt.
Ceruzzi sieht bei der Selbstentwicklung einer Computeranwendung den Vorteil, daß eine Pflege auch in ein paar Jahren möglich ist. Als Grundlage für die Planung eines Terminals empfiehlt er das Architekturbuch "Pattern" (Alexander, Christopher (1977): A pattern language : towns, buildings, construction. Oxford, New York; deutsch: Alexander, Christopher (1995): Eine Muster-Sprache : Städte, Gebäude, Konstruktion. Löcker, Wien ).
Ceruzzis Faustregeln:
- 1 simple Nachricht
- sollte zu einem Ergebnis führen, ein Ende haben
- nicht zuviel Text
- nur eine Zeile Gebrauchsanweisung
- nie Fehlermeldung (schließlich ist der Museumsbesuch kein Fehler)
- kurze Menüs (nur 2 Ebenen)
- Möglichkeiten für Escape [Beenden] und Start over [Neubeginn, zu Startseite] einbauen
- maximal 3 Minuten lang
- kein Ton (im Museum ist es laut genug)
- keine Tastatur sondern Touchscreens bzw. Trackballs mit Tasten
-> Folgerung: KISS (keep it simple, stupid)
Es werden nur wenige PCs mit tiefergehende Informationen angeboten.
Zur Schaffung einiger Anwendungsprogramme wurde mit Erfolg ein Studentenwettbewerb, gesponsort von Apple, ausgerufen.

Diskussion:
Bei einer Ausstellung ohne "Artefakte" ist die visuelle Umsetzung von Informationen wichtig. Viele Besucher führen zu langen Warteschlangen vor den Terminals. Daher sind kurze Nutzungszeiten programmiert, wobei der Wechsel zwischen den Besuchern leider nicht immer klappt. Viele Besucher nutzen die Terminals überhaupt nicht. Die Terminals werden eingesetzt, bis sie "zusammenbrechen". Eine Aktualisierung ist nicht vorgesehen.
Beim der Planung eines Einsatzes sollte stets bedacht werden, wie bei einem kritischen Versagen der Technik reagiert werden soll, besonders wenn innerhalb der Mitarbeiter die Qualifikation zur Reperatur fehlt.
Generell meint Ceruzzi, daß die Vorteile des Einsatzes von Computer als Ausstellungsmedium diesen lohnenswert machen.

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Wallraf-Richartz-Museum (WRM), Köln, Tobias Nagel

Beim Wallraf-Richartz-Museum handelt es sich um ein Kunstmuseum, schon fast eine Gemäldegalerie. Nagel zählt dieses Museum zur "konservativsten Welt", bei der z.Zt. Politiker eine Attraktivitätserhöhung fordern.
Die EDV steht nicht im Mittelpunkt neuer Museumsbauten. Wichtig ist bei Kunst die "Aura des Kunstwerkes", es wird ein Zugang über die Sinne geboten. Eine Reproduktion sei immer eine Reduzierung.
Der PC:
- formalisiert die Arbeit
- fordert eine Eindeutigkeit
- arbeitet mit Modellen
- führt zu subjektiven Begriffen, die "relativieren" und "objektivierten"
- reduziert Farben und Formen [zweidimensional]
- kann eine Wirkung [eines riesigen Gemäldes] nicht digitalisieren
- spiegelt die Wirklichkeit nicht wieder
Dabei ist zu beachten, daß auch ein Museum Gemälde aus ihrem Zusammenhang reißt. Problematisch findet Nagel, daß das Erlebnis der Originals reduziert wird. Es kommt zu einer Konfrontation zwischen Kunst und dem Computer. Die museale Didaktik will EDV einsetzen. Die neuen Möglichkeiten setzen allerdings auch neue Grenzen voraus. Nagel will eine Gegenüberstellung von dem Original und dem PC. Den Einsatzort sieht er dort wo Fragen entstehen. EDV sollte kein Selbstzweck sein, sondern gegebenenfalls sollten andere Lösungen bevorzugt werden. Der PC sollte stets eine untergeordnete Rolle zum Original und dem beim Benutzer erzeugten Bewußtsein spielen. Sinnvoll sei es, das technische Terminalaussehen zu vermeiden. Wichtig sei es, Informationen statt technischer Spielereien einzusetzen, wenig Text, die Anwendung leicht erweiterbar zu halten und möglichst über einen längeren Zeitraum ein "modernes Outfit" anzubieten.
Die eigenen Terminals, die z.Zt. entwickelt werden, sollen mit DHTML und Javascript als Indoorproduktion [also im Hause] produziert werden. So ist auch später eine interne Pflege möglich.
Im Museum werden 24 "Datenbänke" in Form von Sitzschemel installiert, in die der Monitor versenkt werden kann. Mit einer Auflösung von 600*800 Pixeln werden dann Informationen zu den sichtbaren Werken angeboten. In der ersten Planung sind 5 Tasten auf dem Monitor (ein Touchscreen) vorgesehen, die auf möglichst 3 reduziert werden sollen. Die Stationen sind mit Kopfhörern ausgestattet, da die Anwendungen tonbasiert sind. In der ersten Welle werden 100 Gemälde aufbereitet. Diese sind auf dem Monito immer mit einem Maßstab versehen. Es wird versucht, eine Dreiecksbeziehung zwischen Besucher, Original und Computer herzustellen.

Diskussion:
Bei der Anwendung ist mal der Ton im Vordergrund, mal Grafiken / Text. Es ist ein linearer Ablauf geplant [?]. Als Vorteil gegenüber dem Buch wird die stärkere Visualisierung gegenüber dem Buch gesehen, besonders in Hinblick auf Animationen und Restaurationen.

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Museum für Post und Kommunikation, Berlin, Dr. Joachim Kallinich

Das neue Postmuseum soll 2000 als Forum der Kommunikation nach einem Komplettumbau eröffnet werden.
Bisher waren Postmuseen der Traditionspflege verhaftet. Inzwischen wird allgemein die Kommunikation immer wichtiger, wobei das Problem besteht, daß durch den immatriellen Effekt diese nicht mehr "ding-" fixiert ist wie früher Briefe u.ä. Als Kommunikation bezeichnet Kallinich "Interaktivität mit Sinn".
Im Innenhof des neuen Museums werden drei unterschiedliche Roboter eingesetzt werden, der Gastgeber, der Nachdenkliche und der Spielerische. Diese 3 Typen haben unterschiedliche Sprecher und Textarten bzw. Sprachstile. Im Museum soll eine Funktionstrennung stattfinden. Im Innenhof Animation, dann folgt die handlungsorientierte Zone und die letzte ist eine informierende Zone.
Als interaktives Objekt soll in Teamarbeit ein Kram gesteuert werden, wobei einer die Kommandos mit Handzeichen geben soll, da der Fahrer ihn nicht hören kann. Es ist dabei eine vorherige Kommunikation nötig (Zeichen vereinbaren, Kode definieren) und das Verhalten beeinflußt sich wechselseitig. In dem neuen Museum soll Kommunikation ein Teil der Interaktion sein.

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Sony Wonder Technology Lab, New York City, Dr. Courtney White

Das Sony Wonder Technology Lab ist eine kostenlose Erlebniswelt. 70% der Besucher sind zwischen 8 und 18 Jahren alt. Jeder Besucher erhält eine Barcode-Karte und wird mit Bild, Stimme und Name eindeutig identifiziert. White meint, daß jedes Ausstellungsobjekt Vor- und Nachteile hat. Seit 1994 wurden im Sony Lab nur wenige Exponate ausgewechselt, es besteht eine Verfügbarkeit der Technik von 97%.

Erfolgreiche interaktive Exponate sollen:
- Aktionen auslösen
- Anziehungspunkte bieten (Hook)
- klare Anweisungen haben bzw. leicht zu entdecken sein
- eine Herausforderung sein
- motivieren
- leicht zu spielen, schwer zu beherrschen sein (so wie Playstation-Spiele)
- bei neuem Wissen auf bestehendes aufbauen
- Beiträge des Einzelnen aufnehmen können

Negativ sieht White, wenn:
- die Herausforderung fehlt
- keine Analogien vorkommen
- lange Erklärungen nötig sind
- schwere Schnittstellen zu beherrschen sind
- lange Reaktionszeiten und Wartezeiten auftreten
- beim Besucher das Gefühl auftritt, einen Fehler gemacht zu haben
- das Ergebnis nicht neu ist
- das Ergebnis unvollständig ist

Beliebt bei Besuchern ist eine Gruppenaktivität. Im Audiolab kann zum Beispiel gemeinsam ein Lied remixed werden, im Television Production Labor Videos gedreht und im High Definition Theater interaktives Video bzw. Kino betrachtet werden.
Technologie ändert die Wahrnehmung der Welt. Der Benutzer ist bisher eher passiv [Fernsehen], Computer und das Internet verlangen aber Aktivität.

Diskussion:
Die Ausstellung ist nicht produktorientiert und soll nicht speziell auf Sony ausgerichtet sein. White sieht den Einsatz von Robotern positiv, wenn diese eine Kommunikation hervorrufen. Die am Eingang gemachten Photos tauchen in andernen Kontexten in der Ausstellung wieder auf, der aufgenommene Name des Besuchers wird vor- und rückwärts in verschiedenen Geschwindigkeiten ausgesprochen. Beobachtungen ergaben, daß Erwachsene im Team nervöser seien, Kinder unter 17 (inter)aktiver, die über 17-jährigen lehnten sich eher zurück. Im Lab arbeiten auf 1500qm 35 Mitarbeiter, also 13-15 (Künstler, Studenten) pro Stockwerk und 7 in der Verwaltung plus 7 Techniker.
Kallinisch weist in dem Zusammenhang darauf hin, daß eine Archivierung der Dokumentation moderner Medien (Software, Chat, Telefongespräche) sehr schwierig ist.

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Harald Krämer, Kulturwissenschaftliches Forschungskolleg, Universität Köln
Interaktive CD-ROMs, die kommende Generation
(vorgetragen von Kanther, Norbert aus Bonn)

Vorführung einer CD-ROM-Version einer DVD (siehe http://www.viennawalk.at/) über Wien, wo aus der Sicht von Jugendlichen die Stadt entdeckt werden kann.
Interaktivität wird stets durch Software-Vorgaben eingeschränkt. Interaktivität ist nicht gleich Interaktion.
Es wird ein digitales Video hergestellt, die Demo-Version kostete eine halbe Millionen DM.

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Dr. Annette Noschka-Roos, Deutsches Museum, München
Evaluation der Neuen Medien im Museumskontext - Befunde und Konsequenzen

Ziele des Vortrages:
- Zauber und Faszination des Mediums vorstellen
- auf magische Allmachtsphantasien hinweisen
- nüchterne Aufklärung betreiben

Noschka-Roos befürchtet, daß mit dem Computer der Nürnberger Trichter in einem neuen Kleid auftreten könnte. Wenn das Material im Vordergrund steht, kann als Folge der passive Nutzer stehen. Dabei sollte seit Comenius der Lernende lerndidaktisch im Vordergrund stehen.

Folie mit Studien:
- Morrisey, Kristina 1991
- Van-Praèt, Michel 1996
- Heineke, Andreas 1995 (Schwachstellen)
- Econom, Maria 1997
- Keating, Barbara 1997
- Lewalter, Doris / Noschka-Roos, Annette BIS im Deutschen Museum. Eine Untersuchung in der Abteilung "Neue Energietechnik" 1993

Ergebnisse der letzten Studie:
Nutzer sind häufig Jugendliche, die Nutzer haben ein hohes Ausbildungsniveau (60% Abitur und Hochschule, davon 70% mit PC-Erfahrung), 3/4 sind männlich.
Dabei spielt häufig das Thema der Ausstellung eine Rolle; Untersuchungen aus Kunst- und historischen Museen haben gezeigt, daß dort die Frauen die häufigsten Nutzer sind.
1993 war die Technik der Hauptfaktor für die Nutzung, dabei wurden dann von den Besuchern die Möglichkeiten des Terminals untersucht, weniger der Inhalt.
20% der Benutzer verweilten über 7 Minuten an dem Terminal, 12 % sogar über 10 Minuten. Einer der Gründe für die lange Verweildauer ist der gezielte Besuch der Abteilung durch Fachpublikum (18%).

Morrisey hat in ihrer Untersuchung das Interesse und die Tiefe der Nutzung verknüpft [?]. Sie stellte fest, daß die Aufenthaltszeit insgesamt zunahm. Die Computerterminals waren also keine Konkurrenz für Ausstellungsobjekte, sondern sorgten durch ein Wecken von Interesse und in ihrer Funktion als Preorganiser für einen längeren Aufenthalt.

Checklisten / Kriterienkataloge:
Driscoll, John (1991) Designing the public interface. ICHIM
Serrell / Raphling (1992) Computer on the exhibit floor. In: Curator
Economon, Maria (1998) Evaluation Criteria. In: Museum Practise
Roles / Landus (1998) Multimedia for Museums: Key Questions. In: Museum Practise

Diskussion:
Fraglich ist, ob die Akzeptanz des Mediums rückläufig ist? Die Frage bleibt: was bieten Computeranwendungen?
Die Erwartungshaltung bei Besuchern? Terminals sind noch nicht Standard, werden aber gut aufgenommen.
Der Informationszuwachs durch Terminals kann dazu führen, daß es sich nicht mehr um einen Erlebnisort handelt.
Das "rumdaddeln" ist eine zu wenig ernst genommene Möglichkeit.
Aufruf: der Computer sollte nicht als Nachblätterkatalog mißbraucht werden.
Ist die Objektorientierung bei Terminals wichtig? Ja; wichtig ist die Einordnung in den Kontext der Ausstellung.
Die Nettoverweildauer kann erhöht werden, dies hängt immer vom Terminal ab.
Der längere Aufenthalt kann aus dem Entstehen emotionaler Prozesse, der Informationsaufnahme und einer Wissenserstellung entstehen. Dabei spielt die Eigen- und eine Fremdmotivation eine große Rolle.
Aus der behavouristischen Forschung folgt, daß der Besucher das Maß der Interaktivität setzt. Aus der Besucherforschung folgt, daß vom PC Antworten erwartet werden.
Frank Thyssen:
Methodik sei der Schwachpunkt bei vielen Evaluationen [?].
Ohne Planspiele / Simulationen sei Multimedia nicht gut.
Multimedia führt dazu, Material zu komprimieren. Es ermöglicht allerdings auch einen anderen Zugang.
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Wichtig sind neugierweckende Ausstellungsobjekte und der Einsatz von Expertensystemen. Interaktive Medien können die Besucherorientierung vorantreiben.
Erst sollte überlegt werden, was gezeigt werden soll; dann erst sollte geplant werden, ob der PC eingesetzt werden soll.

Literaturhinweis: Mintz, Ann; Selma Thomas (1998) The Virtual and the Real : Media in the Museum. Washington, D.C.

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Prof. Dr. Ulrich Glowalla, Fachbereich Psychologie, Universität Gießen
Mit interaktiven Bildschirmmedien Verstehen, Behalten, Interesse fördern
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Folien online

Glowalla bringt Informationen aus der Welt der Lernpsychologie.
Bei Bildern kann es sein, das Informationen fehlen, welche Laien nicht besitzen und daß diese daher die Informationen im Bild nicht nutzen können.

Was kann die Psychologie für Museen tun?
- zum Besuch anregen -> Motivations- und Werbepsychologie
- den Besuch vorbereiten -> Kognitions- und Instruktionspsychologie
- beim Besuch mehr sehen, verstehen und behalten helfen -> Kognitions-, Medien- und Instruktionspsychologie
- den Besuch nachbereiten -> Kognitions- und Instruktionspsychologie
- Informationsgestaltung analysieren und optimieren -> Medienpsychologie und psychologische Methodenlehre

Wichtig für die Wahrnehmung:
- Kontext
- Symbolwissen
- Vorwissen
- statistische Graphen lesen will gelernt sein

Wichtig ist die Vermeidung von Reizüberflutung und Interferenzen.
Gesprochener Text als Erläuterung hat den Nachtteil, daß man ihn nicht überfliegen kann. Daher ist eine Kombination von gesprochenem und geschriebenem Text wichtig.
Ein Online-Glossar (überblendete Worterklärung auf Betätigung eines Hyperlinks) hat eine 5-10-fach bessere Wirkung als ein Extra-Glossar.
Eine doppelt so hohe Aufnahme erreicht man durch das Aufteilen einer einfachen Liste in Kategorien.
Im WWW sollten Hauptkategorien oben und Unterkategorien links stehen.
Auf einem Ausstellungsplakat sollte man eine Frage stellen, um Besucher zu motivieren.
Surftips:
Evaluation interaktiven Studierens (Evalis) http://paedglo.psychol.uni-giessen.de/evalis/
http://www.lerndesign.de (keine Zugriffsberechtigung 11.01.1999)

Diskussion:
Um den Museumsbesuch zu fördern, sollte man eine Hitliste im Museum haben [beliebtestes Ausstellungsstück], Vorbereitungsmaterial und einen virtuellen Museumsrundgang anbieten [online].

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Jörg Schmidtsiefen, ArchiMeDes, Detlef Günther, twosuns, Berlin
Perspektiven für die Entwicklung multimedialer Anwendungen in Museen

2 Graphiker und 2 Programmierer arbeiten indoor.

Vorstellung eines Museums ohne Ausstellungsgegenstände, alles auf Stoffwände projeziert. Zukunftsvisionen in der Umsetzung.

Der Inhalt sollte auf ein Thema reduziert werden.

Geplant für 2001: Ein Terminal "Nachhaltige Entwicklung" für den Bund für Umwelt und Naturschutz

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Podiumsdikussion
Interaktive Bildschirmmedien - eine neue Chance für die wirkungsvolle Besucheransprache?

Kommentarrunde zur Tagung
White: Neuer Trend ist die Schaffung für sehr junge Kinder unter 5 Jahren, sie hält Kindermuseen für wertvoll.
Kanter: Wien CD-ROM (siehe Krämer) sei durch seine subjektive Sichtweise spannend.
Schmiedtsiefen: Bei der Produktion verläßt er sich auf die eigene Erfahrung, psychologische Erkenntnisse werden nicht recherchiert.
Glowalla: Bedauert, daß wissenschaftliche Erfahrungen häufig nicht genutzt werden. Der Vorteil der wissenschaftlichen Erkenntnisse sei die objektivierte Erfahrung. Er sieht die Gefahr, daß das interaktive Medium als Ausstellungsobjekt eingesetzt wird.
Noschka-Roos: Zur Zeit werden eher qualitative Methoden zu Einzelfragen eingesetzt, die Ergebnisse werden nicht von allen Abteilungen im Deutschen Museum genutzt. Wichtig sei es, den Besucher dort abzuholen, was er sieht.

Schmiedtsiefen: Interaktion soll verschiedene Zugänge öffnen, sie sollte eine Ausstellung begleiten, sei auch bei rein multimedialen Ausstellungen möglich [?].

White: In den USA sei das Behindertengesetz zu beachten, welches auch Anforderungen an Museen setze. Im Lab setzen sie auch eine taubstumme Führerin ein. In ihrer Ausstellung gibt es auch Terminals zu Ölkatastrophen und Hurrikans. Bei manchen Terminals können die Meinungen von Experten gehört werden, dann muß der Besucher eine Entscheidung treffen, die auch zur Katastrophe führen kann.

Ceruzzi: Wichtig seien magische Momente, so laden sie in den USA Fachleute (Piloten, Rentner) als Referenten ein, um die Ausstellung lebendiger zu machen. Multimedia sei kein Ersatz für Personen.

White: Wichtig ist stets die Botschaft, die die Besucher mit nach Hause nehmen. Man sollte in Ausstellungen auch Fragen stellen [ohne Antworten zu geben?], auf Ah´s und Oh´s aufmerksam machen und auch mal risikofreudig sein.

Kanter: Das Storytelling ist immer noch wichtig.

Besucher: In der Tagung fehlte zum Thema Multimedia Technik und Standards. Die Visionen würden eher erschrecken, da diese viel zu hoch angesetzt seien für kleine Museen.

Ceruzzi: Ein Museum muß nicht die neueste Technik verwenden, wichtig sei die damit erreichte Atmosphäre.

White: Im Lab sind 90% der eingesetzten Rechner 486 und laufen unter DOS.

Graf: Weist auf die Fachgruppe Museum / Dokumentation hin.

X: Hinweis auf SEDOC als Teil der ICOM, auf die Tagungen ichim (The International Conference on Hypermedia and Interactivity in Museums), eine Tagung in Neapolis 2000 und auf EVA (Electronic ? in digital art, 1999 in Berlin)

© 2000 marc jelitto, marc@evaluieren.de