Mitschrift von Marc Jelitto
Häufig werden bei Museen Sachmittel anstatt von Personalkosten zugewiesen, d.h. es sind Mittel für Computeranwendungen vorhanden.
Neuer Trend für Museen führt zum Erlebnispark Museum, d.h. die Besucher wollen unterhalten werden.
Zwei Teilnehmer müssen Multimedia-Systeme einsetzen, wobei einer nicht begeistert wirkt.
Karteikartencharakter mancher Anwendungen kritisiert.
Bedienungsfilm wird empfohlen.
Information führt über die Verarbeitung zum Wissen.
Problem: Manchmal erschlagen Bildschirme die Objekte, sollte das Objekt immer an erster Stelle stehen?
Eingangsfrage: Brauchen wir Multimedia?
2. Vorstellung der Computeranwendung
"Erneuerbare Energien" von 1993 im Deutschen Museum:
Es handelt sich dabei um eine Sachspende, deren nachträgliche
Installation 1993 in die Ausstellung einen Fremdkörper
erzeugte.
Seit Mai 96 ist sie Teil einer neuen Ausstellung
"Energietechnik".
Beim Trailer wurde Musik eingesetzt, um auf die Anwendung
akustisch aufmerksam zu machen.
Hemmend wirkte sich am Anfang die Scheu aus, auf einen Bildschirm
mit dem Finger zu tippen (Touchscreen). Dagegen half ein Schild
"Auf den Bildschirm tippen".
Das System besitzt eine Informationstiefe von 3h
Betrachtungsdauer.
Museumsmitarbeiter haben dann eine Evaluation (Untersuchung im
Museum wer, wie und wie lange das System benutzt) vorgenommen.
Es fand dabei eine verdeckte Beobachtung durch einen Zweitmonitor
statt.
Zusätzlich wurde eine vermutete Erhöhung der
Verweildauer untersucht.
Die Besucherzeit im Deutschen Museum hat sich bei Aufstellung des
Informationssystems nicht geändert, da meistens pro
Ausstellungseinheit eine bestimmte Zeit vorgesehen ist.
Es gibt allerdings einen altersspezifischen Effekt - eher
jüngere als ältere Besucher benutzen das System.
Ebenfalls zusätzlich wurde eine Befragung mit einer Wissensabfrage durchgeführt, welche ergab, daß das Wissen nur konfus wiedergegeben werden konnte und die Orientierung im System fehlte, selbst bei Angebot einer Schemazeichnung der Systemstruktur.
Es stellte sich heraus, daß die Information zu verschachtelt vorliegt, d.h. es sollte ein schneller, kurzer Weg zur Information angestrebt werden.
Die wichtigste Informationsschiene wurde nicht angewählt, da der Besucher die Taste nicht auf dem überladenem Bildschirm einfach erkennen konnte, außerdem lag die Taste ungünstig.
Startseitenstruktur:
Dabei waren die allgemeinen Informationen hinter den vier oberen Tasten verborgen (Ebene A), während der Hauptteil der Anwendung hinter der einzigsten Taste in der zweiten Reihe verborgen lag (Ebene B). In der Ebene C lagen allgemeine Navigationstasten.
Systemstruktur:
Das oberste Kästchen stellt die Startseite da, A sind die allgemeinen Informationsseiten und B ist die Hauptseite, von der zahlreiche Verbindungen weiterführen, die ebenfalls zu weiteren Seiten führen.
Wechsel des Anwenders:
Wenn ein Besucher auf eine abgebrochen Sitzung traf, welche auf
einer unteren Ebene beendet wurde, fehlte jegliche Orientierung,
besonders da es keine Möglichkeit gab, zum Start zurück
zu kehren.
Lösungsmöglichkeit wäre der Einbau einer Taste
"Zurück zum Start" (nicht "Neuanfang", damit können
Besucher anscheinend nicht soviel mit anfangen).
Untersuchung der Aufenthaltsdauer:
ca. 48% 1-3 min.
ca. 10% über 10 min.
40% Einzelnutzer
60% Gruppennutzer (was dem Besucherdurchschnitt entsprach)
50% der Nutzer wollten nur die neue Technik ausprobieren, Jugendliche reizte u.a. der Sabotageversuch (wie z.B. häufig auf einem Touchscreen auf eine bestimmte Stelle tippen und damit das System zum Absturz bringen, um das DOS-Spiel "Minesweeper" zu spielen).
Vortragende empfahl den Blättereffekt und eine Benutzung
wie bei einem Buch zu benutzen, da sich daran viele Benutzer gerne
orientieren und diese Nutzung gewohnt sind und leicht umsetzen
können.
Suche wie im Buch, Nutzung von Inhaltsverzeichnis und
Stichwortverzeichnis.
Bei den Anwendungen muß man Lesegewohnheiten der Menschen
beachten, und zwar von oben nach unten und von links nach
rechts.
Dies bei der Führung des Benutzers beachten., das wichtigste
also nach oben links.
Man sollte man auch eine Organisation in Themenbereiche vollführen und immer kleinere Informationshäppchen verpacken.
- siehe Vortragsskript "Bildschirme als Informations- und
Unterhaltungsmedium in
- Ausstellungen - praktische und didaktische Aspekte der
Konzeption" von Sylvia Hladky
Im Deutschen Museum werden in der neuen Ausstellung Infoboxen
aus Metall eingesetzt, welche eine abgeschirmte Box mit
Lautsprechern, Sitzgelegenheit und CA bilden.
Diese Besucherinseln ermöglichen einen Rückzug aus dem
Besucherstrom, dadurch wird es ruhiger.
Ein auftauchendes Problem war hierbei der nicht bedachte Einsatz
von Lochblech - Töne verlassen die Box und wirken sich
störend im Raum und bei einer zweiten Box aus.
Kinder reagieren beim Anblick der Box mit "laßt uns doch mal
hinsetzen", was zu einer längeren Verweildauer
führt.
Wichtige Informationen sollten vielleicht nicht ins
Bildschirmsystem, da sie dort nur vielleicht bzw. überhaupt
nicht gefunden wird.
Die Frage Ton ja oder nein wurde hier mit ja beantwortet.
Probleme bei Tonüberlappung sind noch nicht zufriedenstellend
gelöst, möglicherweise hilft der Einsatz von
Richtlausprechern, ggf. von oben.
-> Deutsches Arbeitsmuseum in Dortmund soll da gut sein.
Gestaltungskonzept:
Einsatz von Hinweistafeln mit einem Eulenlogo im Ausstellungsraum,
mit denen auf weitere Informationen im Infosystem hingewiesen
wird.
Im System befinden sich dann Photos von Ausstellungsstücken,
welche wiedererkannt werden können (im System, wenn vorher
gesehen, oder in Real beim weiteren Besuch der Ausstellung).
Texte sollten laut Referentin möglichst vermieden werden;
nur in Form von Nachschlagewerke für Begriffe, Definitionen
und physikalische Einheiten benutzen.
-> reduzierter Einsatz
Daten sollten statt in Text oder Tabellenform in Diagrammform angeboten werden.
Neuere Daten wie z.B. Energiedaten können in Computeranwendungen schnell aktualisiert werden.
Dioramen (nachgebaute 3D-Landschaften), für deren Betrachtung sich heute kaum noch jemand Zeit und Muse nimmt, können gut digital belebt werden.
Einsatz von Animationen:
Bewegungsvorgang mit Zusatzinformationen, wie die Erläuterung
von komplexen Sachverhalte oder einer räumlichen
Orientierung, die aus Bildern und Graphiken alleine nicht immer
erkennbar sind.
3. Effektivitätsvergleich:
Lerntest im Museum nicht möglich, daher wurde eine
experimentelle Studie vorgenommen
Animationen schnitten dabei knapp vor Bildern/Illustrationen ab,
jedoch viel besser als bei reinen Textangeboten.
Eine Ausnahme stellt hohes Vorwissen dar, welches auch eine gute
Ausnutzung reiner Textinformation erlaubt.
Die Vorbereitung des Nutzers mit einem Vorbereitungstext oder
einem erklärendem Ton erhöht die Wissensvermittlung per
Animationen oder Phasenbildern mit Pfeilen und das
Verständnis.
Bei geringer Selbstwirksamkeitserwartung können Bilder und
Animationen Interesse wecken und Hemmschwellen abbauen,
während Textwüsten eher abschreckend wirken.
Voraussetzung zur Wissenserlangung ist die aktive
Auseinandersetzung beim Lernen.
Videos bewirken einen Berieselungseffekt wie beim Fernsehen,
dadurch sinkt die Aufmerksamkeit.
Die Lernstrategie lautes Denken eignet sich als
Informationsermittlung bei einer Evaluation eines Systems.
Kontrollstrategien beim Lernen bewirken, daß der Nutzer sich
selbst kontrolliert.
Handlungsleitende Computeranwendungen, bei denen Informationen
gesucht werden müssen, fördern aktive, eigene Denkarbeit
beim Nutzer.
Bilder wecken Lernstrategien.
Verbindungen zum Allgemeinwissen sollten geschaffen werden, um den
Nutzer anzusprechen.
Behaltungsleistungstheorie - alles muß aktiv verarbeitet
werden.
Ziel ist es, den Besucher anzuregen, sich intensiv mit dem Thema
zu beschäftigen.
Quizfragen können entweder gesammelt als Extrapunkt
auftauchen oder nach jedem Kapitel getrennt eingesetzt werden.
Bei falscher Antwort kann man sagen, wo die richtige Antwort zu
finden ist bzw. eine Verknüpfung dorthin zur Verfügung
stellen.
Platz zum Aufschreiben anbieten!!!
Mit einem Frageangebot kann das Interesse der Benutzer nach der Antwort geweckt werden.
4. Selbstproduktion des Deutschen Museums:
Kernenergie
Vorstellung einer z.Zt. sich in Entwicklung befindenden Anwendung
mit Erfahrungen bei der Entwicklung.
Die Anwendung wird während der Entwicklung eingesetzt und Erkenntnisse aus der Praxis direkt eingebaut. Dabei ist von Vorteil, daß im Haus produziert wird.
Einigen Teilnehmern mißfällt das graue Design und der Einsatz von Standarttasten. Da scheint der Einsatz eines Designers zu fehlen.
Sprachauswahl (deutsch/englisch) ist durchgängig möglich!
Als Zeitangabe für die Gesamt-Benutzungsdauer werden nicht mehr als 30 min. als sinnvoll betrachtet, damit das Gerät nicht zulange von einem Nutzer blockiert wird.
Der Benutzer will häufig nicht alles wissen, sondern er will kleinere Einheiten gründlich durcharbeiten.
Bildschirmschoner: Fang mich doch - eine Eule flattert über Monitor - aktive Aufforderung mit hohem Spielreiz
Nutzung von Tasten wie Themen und Kapitel statt Haupt- und Untermenü sinnvoll - hat sich in der Praxis gezeigt (Begründung liegt vielleicht in der umgangsprachlichen Nutzung der ersten Bezeichnungen, während die letzten Begriffe eher aus dem Computerjargon stammen).
Einsatz von Ton wenn als Einleitung oder als Erläuterungen zu Bildern oder Animationen sinnvoll sind.
Bei Tasten ist zu beachten, daß Icons und Texte sind fast immer fehlinterpretierbar sind; eine Weltkugel weist z.B. eher auf einen Atlas als auf einen Ausgangspunkt hin.
Der Originalton wird in diesem Objekt vorgelegt und der Graphiker orientiert sich an der Länge für die eingesetzte Animation - Sprache wird also immer durch Bewegung ergänzt.
Auswahl der Techniken (Animation, Diagramme...) spielt eine wichtige Rolle.
Bei Sprachübersetzung können dramaturgische Probleme auftauchen, z.B. stimmt häufig die Tonspurenlänge nicht mit der Animationslänge überein.
Bei dieser Anwendung kommt die Animation von der Festplatte und der Ton von CD-ROM.
Die Kosten für eine Profisprecher sind hoch, andere Sprecher klingen unverbrauchter.
Trailer mit Ton sind zu vermeiden, da dieser Mitarbeiter im Museum nerven kann und dieser dann möglicherweise den Ton runter dreht und der Besucher dann nichts mehr versteht.
Insgesamt gesehen sollten Museumsmitarbeiter ihre eigenen
Kompetenzen einbringen und für didaktische Informationen und
den Inhalt sorgen, woraufhin die (überheblichen) Techniker
für die Gestaltung und die Programmierung sorgen.
Strukturelle Erarbeitung durch das Museum ermöglicht den
beauftragten Firmen genaue Kostenvoranschläge.
Bei kompletter Selbstproduktion sollte ein Testeinsatz bei
einer halben Version stattfinden.
Kostengünstiger als eine komplette Herausgabe des Projektes
ist der Einsatz von einzelnen Spezialisten oder die Zuhilfenahme
von Universitäten.
Bei Bilddateien ermöglicht der Zugriff auf externe Dateien statt Import in die Anwendung einen leichten Austausch.
3D-Sicht bei Schaubildern macht das Verstehen neues Wissens eher komplizierter - man sollte neue Techniken nicht um jeden Preis einsetzen, sondern nur da, wo es nötig ist, und dabei Rücksicht auf die Sehgewohnheiten das Besuchers nehmen.
5. Fragenkatalog als Anregung für den
Praxisteil
- siehe Folien zu "Kriterien der Besucherorientierung beim Aufbau
eines PC-gestützten
- Informationsprogramms 1 und 2" und die Folie zu "Kriterien der
Besucherorientierung
- beim Einsatz eines PC-gestützten Informationsprogramms" von
Dr. Annette Noschka-Roos
Eine klare Benutzerführung ist wichtig.
Länge der Programmierung max. 30 min., damit die Besucher
sich abwechseln können.
Maximal sollten 50 Worte pro Bildschirm auftauchen.
Pro Bildschirmseite werden 12 sec. für die Betrachtung
berechnet.
Ein Informationshappen sollte 2 min. dauern.
Erst sollte eine Einführung angeboten werden, dann eine
Vertiefung.
Spiele erzeugen Lärm durch Kommentare der Betrachter
Wie sieht es aus mit einer Abstützmöglichkeit?
Wie ist es um die Vandalismussicherheit gestellt?
Ein Touchscreen bietet weniger Funktionen als andere Eingabegeräte - kein Highlighten beim Überfahren, Schwierigkeiten beim Scrollen.
6. Praktischer Teil:
Bildung dreier Arbeitsgruppe, Teilnahme an der Arbeitsgruppe um
das Bronzetor im Hildesheimer Dom (Abschlußarbeit von
Susanne Lencinas für ihre Multimedia-Schulung).
Bei dem Tor handelt es sich um eine zweiflüglige
Doppeltür aus Bronze mit 16 Szenen aus Alten und Neuem
Testament. Sie ist etwa 2 m breit und 4 m hoch.
Die CA soll :
- neue Sichtweisen vermitteln
- den oberen Teil der ca. 4m hohen Tür sichtbar für
Besucher machen
- "biblisches" Grundwissen ergänzen
- Inhalt der einzelnen Szenen (insgesamt 16) erläutern
- auf die Gegenüberstellung von Altem und Neuen Testament
links und rechts hinweisen und die inhaltlichen Zusammenhänge
erläutern
- die Leserichtung erklären - von links oben runter und dann
rechts von unten nach oben
Mehrwert hier: u.a. deutliches Detailerkennen (besonders im oberen Teil der Tür)
Als Gegenstück wird das Medium Katalog diskutiert, welches man anstatt einer CA einsetzen kann.
Ton ist in einer Kirche wohl problematisch, also wird wohl eher ohne Ton gearbeitet werden - muß aber vor Ort geklärt werden.
Eckpunkte der Anwendung:
Auftraggeber für die Kunstwerke war ein Bischof, der die Kunst gefördert hat.
Seitendesign:
A Startseite mit Tasten "Tür", "Bischof" und "Andere
geförderte Exponate" (Museum, Säule)
B Allgemeine Informationsseite zur Tür mit Verzweigtasten wie
zu C
C Vergleich Altes/Neues Testament - wo auf der Tür und eine
Verbindung zu Einzelbeispielen (D)
D waagerechtes Reliefpaar mit gleichem Thema wird genauer
erklärt und der Zusammenhang aufgezeigt.
Arbeitsmöglichkeit: einfache Tricks/Animationen anwenden, wie Detail herauszoomen; z.B. bei Seite D erst eine Reliefplatte im Vollbild erscheinen lassen, erläutern, dann verkleinert links plazieren, dann die zweite erscheinen lassen und genauso verfahren.
Allgemeines aus dieser Projektarbeit:
Einzelne Informationseinheiten bilden, da sich der Besucher nicht
alles ansehen will.
Unterscheidung von Grob- und Feininformationen
Problem ist die mögliche Ablenkung vom Originalobjekt.
Eine mögliche Lösung wäre es, auf Problemstellungen
hinweisen, die man nur durch Betrachtung des Objektes
bestätigen kann. Dafür kann man nach der Verarbeitung
fragen, zur Suche nach wiederauftauchenden Motiven etc.
Zum Betrachten in Natura anregen, Einsatz in Kirche, Museum und
Umweltzentrum.
Inhalte nennen, die man bei anderen Objekten wiederfinden kann
(wie z.B. Leserichtung), dies ermöglicht einen erfolgten
Lerneffekt.
Mit Vorwissen arbeiten, also jemanden bei bekanntem Wissen abholen
und dann neues aufdecken; dabei sollen Verknüpfungen erlaubt
werden.
HotSpots sind im Bild bzw. Bildschirm verborgen, d.h. es sind
nicht alle Informationen klar sichtbar und wichtige Sachen
müssen entdeckt werden. Ergibt dies eine zusätzliche
Qualität??
Was ist der Mehrwert einer Anwendung?
Der Mehrwert einer CD-ROM im Vergleich zu einer Ausstellung liegt
darin, daß mehr Inhalt ausführlicher dargeboten werden
kann, man kann angeschnittene Themen auswählen und
vertiefen.
Wenn Gruppen anvisiert werden, dann sollten keine Kopfhörer
angeboten werden
Beim Trailer können interessante Einzelelemente der Anwendung
als Lockvogel aufblendet oder animiert werden.
Vorüberlegung: Ton ja oder nein, falls nicht, dann sollte
eine andere, textbasiertere Arbeitsweise angewendet werden.
Wenn das Motto lautet "aufs wesentliche beschränken" - sollen
dann komplexe Netzstrukturen vermieden werden?
Entwicklungen kann man immer nur am praktischen Beispiel genau
aufzeigen, da sie jeweils Besonderheiten aufweisen (wie hier
Standort Kirche, weitere Exponate in der Nähe...).
Der sogenannte "Expertenstatus" kann durch die Taste "Vertiefende
Informationen" erreicht werden - es gibt auch Laienexperten, die
durch eine Taste "Experteninfo" vielleicht abgeschreckt
werden.
Sprechtext mit Animationen untermalen.
Frustrierte Nutzer, wenn die Informationseinheit nicht
aufhört.
Kreisstruktur ist möglich!!
Eine Schachtelung sollte vermieden werden.
Sind offene Fragen (ohne angebotene Antwort) erlaubt?
Es gibt keine perfekte Anwendungen, es gibt schon unterschiedliche Ansätze wie Tasten oder HotSpots und andere Benutzungsgewohnheiten!
Die gleichzeitige Anwendung von Bild und beschreibendem Ton ermöglicht eine visuelle Konzentration auf das Sehen, während der Einsatz von Bild und beschreibendem Text zu Sprüngen für das Auge und einem Bruch in der Konzentration führt.
Bei Grundstrukturen bilden sich hierarchische Denkweisen/-strukturen versus bildorientierte Ansätze (HotSpots) heraus.
7. Enddiskussion:
Was sollten Museumsleute selber machen und warum und was sollen
sie rausgeben und wieso?
Ein Kompetenzaufbau im Museum, vielleicht hin bis zur
Drehbuchplanung, verhindert eine Überrumplung durch
Medienmacher.
Technische und sachliche Vorentscheidungen im Museum bieten andere
Ausgangsbedingungen für Planung und Kostenvoranschläge
der Entwicklungsfirmen.
Die Museen präsentieren nur schöne neue Objekte, daher sollte man überlegen, ob das Medium Computer nicht auch die Möglichkeit bietet, über die schwierigen Verhältnisse der Arbeiter zu berichten oder weitere neue Aspekte aufzuweisen?
Sollte man bei CAs organisatorisches anbieten wie Nennung eines Ansprechpartners für Detailfragen?
Man sollte Einstiegsmöglichkeiten für den Besucher wie Fragen, Abholen bei Allgemeinwissen etc. anbieten.
Vorstellung der Ergebnisse der Arbeitsgruppe Hildesheimer
Bronzetor.
Weiteres Arbeitsgruppe:
Institut: Infozentrum
Thema: Braunkohleabbau
Zielgruppen: allgemeines Publikum, Schulklassen, Spezialgruppen
wie Landwirte
Computeranwendung sollte eine Übersicht über die
einzelnen Themenbereiche bieten und Detailinformationen in den
einzelnen Räumen zur Vertiefung anbieten.
Hier werden die Personen zu einzelnen Themen geführt, wo sie
sich auf das Thema einstimmen können, bevor es z.B. zum
Tagebau vor Ort geht.
Geldmittel stehen ausreichend zur Verfügung!
Weitere Arbeitsgruppe:
Institut: Glasmuseum
Thema: Umbau einer Diashow mit Ton aus Platzmangel in eine
Multimedia-Anwendung einfach möglich und sinnvoll?
Vorstellung eines komplexen Systems, was über die Diashow
hinauszugehen scheint. Verwirklichung nur in Zusammenarbeit mit
anderen Museen möglich, da es sich hierbei um ein kleines
Haus handelt.
Noschka-Roos nennt in der Abschlußrunde noch Zahlen aus
der Praxis.
Kosten einer Gesamtentwicklung durch eine Firma für einen
interaktiven Einsatz eines Infoterminals mit 30 min. Dauer
(inklusive Software, Audio und Video) (Kostenvoranschlag aus der
Praxis):
Konzeption 50.000 DM
Programmstruktur: 40.000 DM
Graphik/Bildbearbeitung: 20.000 DM
Programmierung: 40.000 DM
Hardware: 10.000 DM
sonstiges (Archivnutzung..) 10.000 DM
SUMME: 170.000 DM
Nach Einschätzung der Rednerin lassen sich die Konzeptionskosten um 80% durch den Eigeneinsatz senken, ebenso ist eine Verringerung bei der Planung der Programmstruktur möglich.